Журнал "Домашний компьютер":

Corel XARA любовь моя - 2

Headline studio новый стандарт или стандарто-мания? (Metacreations Hadline Sudio)

Создай свой мир! (Bryce3D)

Сказание о бесплатном мыле (Kai's Photo Soap)

Экспрессионизм тоже должен быть ... (Metacreations Expression)

Первый урок Adobe Photoshop

Show must go on!
(Kai's Power Show)


Painter 5 что новенького? (Fractal Design Painter 5)

Газета "Смоленские губернские ведомости":

Всё будет хорошо

Газета "Хай - Хэт"

Всё будет х..

о газетах и песТнях...

Дело рук самих

PDF-Версия 540К

Как известно компьютерные программы создаются дя решения тех или иных задач. Bryce 3D от MetaCreations - инструмент, задачи для которого возникают сами, по мере знакомства с ним.
Вы наверняка обратили внимание, что в последнее время любая компьютерная про-грамма, мало-мальски претендующая на серь-ёзность, обязательно содержит в себе что-либо из другой облас-ти. Например, тексто-вый процессор - это ещё и проверка ор-фографии, переводчик и web-дизайнер. Про-грамма вёрстки - это ещё и векторные рисо-валки. CorelDRAW - вообще всё, что только можно придумать, кроме бухгалтерии. И так далее. Одним сло-вом, два в одном,три в одном, всё в одном! Этот процесс впол-не объясним - фир-мы-производители стараются создавать универсальные про-дукты, способные ле-тать и плавать одновре-менно. Они, таким об-разом, захватывают большую долю рынка. Но и нам, пользовате- лям, это удобно: мы можем не распы-ляться на множество программ. Это, так сказать, идеальная картина. Однако на прак-тике ничего хороше-го из всего этого ча-сто не выходит. Винчестеры боль-шинства пользовате-лей, как правило,за-биты десятками про-граммам для одних и тех же задач. Пример тому - графические пакеты. Любой компьютерный художник оязятельно имеет по нескольку "рисовальных" программ. И каждая из них горя-чо любима им за что-то своё,особое. И наивысшее твор-ческое блаженство для художника со-стоит в том, чтобы, пройдя длительную хитроумную череду всевозможных конвертирований и имя портирований, со-единить отдельные достоинства каждой из программ в одном произведе-нии. Графика - не единственная область такой "полисофтии". Приблизительно та же история на-блюдается и в web-дизайне. Да и журнал "Домашний компьютер" верстается наверняка не в Word'e, в котором пишется настоящая ста-тья.

Однако вернёмся к компьютер-ной графике. Возьму на себя смелость зая-вить, что только фирмы, выпус-кающие графический софт, прак-тически никогда не заигрывали со смежными областями (исключе-ние, как уже было сказано, - кор-порация Corel), сосредотачивая всю свою мощь на решении конкретных задач, каждая из которых связана с тем, что-бы сделать жизнь компьютерного ху-дожника ещё более приятной и разно-образной. Более того, за последнее время число таких задач - уже ре-шённых или близких к решению - увеличивается, что открывает для ху-дожников новые и новые удивитель-ные перспективы. Наш сегодняшний рассказ об од-ной из таких программ: Вгусе 3D корпора-ции MetaCreations. Не так давно в программах для компью-терной графики появилось новое направ-ление - создание натуральных ландшаф-тов! Сама мысль о необходимости программ такого рода могла возникнуть только после того, как сознание публики адаптировалось к самому понятию виртуального мира. И вот такое время пришло. Вернее, это время при-шло для широких народных масс, для всех тех, кто, наконец, перестал считать компь-ютеры посланцами других цивилизаций. Сегодня компьютер - привычный рабо-чий инструмент, а выход в виртуальный мир - столь обычное явление для горожани-на, как поездка на дачу. Итак, позвольте представить нашего се-годняшнего знакомца - Вгусе, третья вер-сия! Это первый релиз продукта после сли-яния в MetaCreations монстров индустрии, знаменитых Fractal Design и MetaTools. Те, кому приходилось работать в предыдущих версиях, наверняка ощутят качественный рывок, а для остальных бу-дет небезынтересно узнать о новых художественных сред-ствах. Тем же, кто равноду-шен к современным сред-ствам компьютерной графи-ки, доставит удовольствие просто разглядывание ин-терфейса, который сам по себе представляет художе-ственную ценность. К слову сказать, великий компьютер-ный придумщик Кай Краузе, создатель компании Meta-Tools - собственноручно приложил руку к разработке оригинальной концепции программы. Работа в Вгусе начинается с того, что вы создаёте объекты сцены из предлага-емых объектов и примити-вов. В числе объектов - большая библиотека деревь-ев. Естественно, библиотека объектов не бесконечна. По-этому предусмотрен импорт из форматов *.3ds, *.3xf, *dxf , *.obj и других.

Следующий этап работы - создание "атмосферы" сцены. Вы выбираете время суток, добавляете туман или облачность. Разумеется, все атмосферные пара-метры (цвет, прозрачность, фрактальность) можно изменять, дости-гая при этом фантасти чески/эффектов. Напри-мер, создавая закат солн-ца в открытом море, за-даём перистые облака - и в результате наши об-лака подсвечиваются сни-зу! Поверьте, подобного эффекта невозможно до-стичь ни в одном трёх-мерном редакторе! Прав-да, есть смысл оговорить-ся: речь о редакторах на платформах PC и Мае, по-тому что недостижимые Sun'ы и Silicon'ы навер-няка имеют в своём арсе-нале подобные средства. Следующий этап - это "доводка". Тут при-сваиваются и редактиру-ются материалы, обраба-тываются поверхности, что-то передвигается, добавляются источники света и так далее, до тех пор, пока ваша компози-ция не покажется вам со-вершенной. Затем рендеринг, или, иначе, просчёт. Эта проце-дура достаточно продол-жительная, поэтому стоит запастись терпением. Вы можете также ожи вить ваш виртуальный мир. Самое главное нововведение Вгусе 3D - это анимация. Мастерство дизайнеров интерфейса при-ходит вам на помощь в этом едва ли не самом трудоёмком деле. Всё очень просто. Вы можете заставлять объекты двигаться, придавать им самые замысловатые траек-тории, а отсутствие опыта вам не помеша-ет. Всё совершенно, интуитивно и есте-ственно! Новичкам может показать-ся, что некоторые меню черес-чур сложные. Но не бойтесь, так кажется только до тех пор, пока вы сами не попробуете поработать с этими меню! По своему интерфейсу и работе они напоминают компьютер-ные игрушки. Кстати, многие даже забывают о своих сце-нах, увлекаясь работой с эти-ми меню! Поэтому - будьте внимательны!

А теперь немного порабо-таем в Вгусе 3D вместе! Чтобы работа не носила хаотичного характера, пред-ставим свою сцену, прежде чем возьмёмся за её вопло-щение. Например: в воде стоит пирамида, над которой висит светящийся шар. Что-бы всё это не было слишком надуманным, поместим эту композицию в центр скалис-того пейзажа, который тоже тонет в воде. Тяга к воде объясняется тем, что математика отражений очень уж красиво реа-лизована в волнах. 1. Из библиотеки примитивов создаём пирамиду и шар. 2. Создаём горы. По умолчанию они выходят не совсем рельефными, поэтому редактируем их с помощью меню Elevation. Для этого не-обходимо нажать кнопку "Е" на выпадающем^ меню. Очистим карту нарисуем посередин небольшое пятно и при меним функцию Erosed Так-то лучше. Таким же образом создадим ещё две горы. Одну поместим на задний план, а другую вынесем вперёд. Можно создать эти объекты обычным копи-рованием. Но мы зна-ем, что одинаковых гор не бывает. 3. Создаём водную гладь. 4. Немного "прито-пим" всю композицию, чтобы она поднима-лась из воды, а не сто-яла на волнах. Кстати, если сделать воду более про-зрачной, то можно будет сквозь отражения разглядеть дно. По этому поводу нелишне сделать это самое дно. 5. Выбираем время суток, небо и туманность. 6. Присваиваем материалы нашим объектам. В верхнем ле-вом углу окошко предваритель-ного просмотра. Это облегчает процесс редактирования матери-алов. 7. Теперь са-мое главное. Что-то подви-нуть, что-то повернуть, что-то уменьшить, поманипулиро-вать камерой. Одним словом, оттачиваем композицию. 8. Вроде бы всё, но, как вы знаете, в конце всегда хочется что-то улучшить. На-пример, создадим ещё одну полупрозрач-ную сферу вокруг светящегося шара. И на-последок добавим перистых облаков. 9. Рендер. Один кадр картинки 480Х360 300 dpi - считался на Pentium 200ММХ с 64 RAM более получаса. Пожа-луй, многовато! А ведь хочется ещё и дру-гое время суток попробовать, и другие ма-териалы. В общем, как нет предела совер-шенству, так и совершенствование сцены - занятие, не имеющее предела во вре-мени.

И в заключение ещё несколько слов об анимации. Прошу обратить ваше внима-ние на панель управления динамикой сце-ны. Как вы видите, она присутствует и в основном меню (где вы создаёте ceWr мир), и в меню редактирования материа-лов, и в меню редактирования (создания) поверхностей Elevation! Это означает, что помимо привычного движения камеры и; объектов в сцене, вы, можете со-здавать изме-^яющиecя с гечением вре- мени матери-алы. То есть вы способны создать повер-хности, которые могут "расти" либо под-вергаться эрозии! Ну что ж, теперь у вас в руках инстру-мент, которым можно создавать свои миры, подобные мирам из бестселлеров компьютерных игр Myst или Riven. Оста-лось только вооружить компьютер Вгусе 3D, и ваша безграничная фантазия унесёт вас за границы реального мира. Вперёд, в мир виртуальный!

Журнал "Домашний компьютер" ╧12 1998
╘ Олег Тищенков 1998