|
PDF-Версия
540К 
Как известно компьютерные
программы создаются дя решения тех или иных задач. Bryce 3D от MetaCreations
- инструмент, задачи для которого возникают сами, по мере знакомства
с ним.
Вы наверняка обратили
внимание, что в последнее время любая компьютерная про-грамма, мало-мальски
претендующая на серь-ёзность, обязательно содержит в себе что-либо
из другой облас-ти. Например, тексто-вый процессор - это ещё и проверка
ор-фографии, переводчик и web-дизайнер. Про-грамма вёрстки - это
ещё и векторные рисо-валки. CorelDRAW - вообще всё, что только можно
придумать, кроме бухгалтерии. И так далее. Одним сло-вом, два в
одном,три в одном, всё в одном! Этот процесс впол-не объясним -
фир-мы-производители стараются создавать универсальные про-дукты,
способные ле-тать и плавать одновре-менно. Они, таким об-разом,
захватывают большую долю рынка. Но и нам, пользовате- лям, это удобно:
мы можем не распы-ляться на множество программ. Это, так сказать,
идеальная картина. Однако на прак-тике ничего хороше-го из всего
этого ча-сто не выходит. Винчестеры боль-шинства пользовате-лей,
как правило,за-биты десятками про-граммам для одних и тех же задач.
Пример тому - графические пакеты. Любой компьютерный художник оязятельно
имеет по нескольку "рисовальных" программ. И каждая из них горя-чо
любима им за что-то своё,особое. И наивысшее твор-ческое блаженство
для художника со-стоит в том, чтобы, пройдя длительную хитроумную
череду всевозможных конвертирований и имя портирований, со-единить
отдельные достоинства каждой из программ в одном произведе-нии.
Графика - не единственная область такой "полисофтии". Приблизительно
та же история на-блюдается и в web-дизайне. Да и журнал "Домашний
компьютер" верстается наверняка не в Word'e, в котором пишется настоящая
ста-тья.
Однако вернёмся к компьютер-ной
графике. Возьму на себя смелость зая-вить, что только фирмы, выпус-кающие
графический софт, прак-тически никогда не заигрывали со смежными
областями (исключе-ние, как уже было сказано, - кор-порация Corel),
сосредотачивая всю свою мощь на решении конкретных задач, каждая
из которых связана с тем, что-бы сделать жизнь компьютерного ху-дожника
ещё более приятной и разно-образной. Более того, за последнее время
число таких задач - уже ре-шённых или близких к решению - увеличивается,
что открывает для ху-дожников новые и новые удивитель-ные перспективы.
Наш сегодняшний рассказ об од-ной из таких программ: Вгусе 3D корпора-ции
MetaCreations. Не так давно в программах для компью-терной графики
появилось новое направ-ление - создание натуральных ландшаф-тов!
Сама мысль о необходимости программ такого рода могла возникнуть
только после того, как сознание публики адаптировалось к самому
понятию виртуального мира. И вот такое время пришло. Вернее, это
время при-шло для широких народных масс, для всех тех, кто, наконец,
перестал считать компь-ютеры посланцами других цивилизаций. Сегодня
компьютер - привычный рабо-чий инструмент, а выход в виртуальный
мир - столь обычное явление для горожани-на, как поездка на дачу.
Итак, позвольте представить нашего се-годняшнего знакомца - Вгусе,
третья вер-сия! Это первый релиз продукта после сли-яния в MetaCreations
монстров индустрии, знаменитых Fractal Design и MetaTools. Те, кому
приходилось работать в предыдущих версиях, наверняка ощутят качественный
рывок, а для остальных бу-дет небезынтересно узнать о новых художественных
сред-ствах. Тем же, кто равноду-шен к современным сред-ствам компьютерной
графи-ки, доставит удовольствие просто разглядывание ин-терфейса,
который сам по себе представляет художе-ственную ценность. К слову
сказать, великий компьютер-ный придумщик Кай Краузе, создатель компании
Meta-Tools - собственноручно приложил руку к разработке оригинальной
концепции программы. Работа в Вгусе начинается с того, что вы создаёте
объекты сцены из предлага-емых объектов и примити-вов. В числе объектов
- большая библиотека деревь-ев. Естественно, библиотека объектов
не бесконечна. По-этому предусмотрен импорт из форматов *.3ds, *.3xf,
*dxf , *.obj и других.
Следующий этап работы - создание
"атмосферы" сцены. Вы выбираете время суток, добавляете туман или
облачность. Разумеется, все атмосферные пара-метры (цвет, прозрачность,
фрактальность) можно изменять, дости-гая при этом фантасти чески/эффектов.
Напри-мер, создавая закат солн-ца в открытом море, за-даём перистые
облака - и в результате наши об-лака подсвечиваются сни-зу! Поверьте,
подобного эффекта невозможно до-стичь ни в одном трёх-мерном редакторе!
Прав-да, есть смысл оговорить-ся: речь о редакторах на платформах
PC и Мае, по-тому что недостижимые Sun'ы и Silicon'ы навер-няка
имеют в своём арсе-нале подобные средства. Следующий этап - это
"доводка". Тут при-сваиваются и редактиру-ются материалы, обраба-тываются
поверхности, что-то передвигается, добавляются источники света и
так далее, до тех пор, пока ваша компози-ция не покажется вам со-вершенной.
Затем рендеринг, или, иначе, просчёт. Эта проце-дура достаточно
продол-жительная, поэтому стоит запастись терпением. Вы можете также
ожи вить ваш виртуальный мир. Самое главное нововведение Вгусе 3D
- это анимация. Мастерство дизайнеров интерфейса при-ходит вам на
помощь в этом едва ли не самом трудоёмком деле. Всё очень просто.
Вы можете заставлять объекты двигаться, придавать им самые замысловатые
траек-тории, а отсутствие опыта вам не помеша-ет. Всё совершенно,
интуитивно и есте-ственно! Новичкам может показать-ся, что некоторые
меню черес-чур сложные. Но не бойтесь, так кажется только до тех
пор, пока вы сами не попробуете поработать с этими меню! По своему
интерфейсу и работе они напоминают компьютер-ные игрушки. Кстати,
многие даже забывают о своих сце-нах, увлекаясь работой с эти-ми
меню! Поэтому - будьте внимательны!
А теперь немного порабо-таем
в Вгусе 3D вместе! Чтобы работа не носила хаотичного характера,
пред-ставим свою сцену, прежде чем возьмёмся за её вопло-щение.
Например: в воде стоит пирамида, над которой висит светящийся шар.
Что-бы всё это не было слишком надуманным, поместим эту композицию
в центр скалис-того пейзажа, который тоже тонет в воде. Тяга к воде
объясняется тем, что математика отражений очень уж красиво реа-лизована
в волнах. 1. Из библиотеки примитивов создаём пирамиду и шар. 2.
Создаём горы. По умолчанию они выходят не совсем рельефными, поэтому
редактируем их с помощью меню Elevation. Для этого не-обходимо нажать
кнопку "Е" на выпадающем^ меню. Очистим карту нарисуем посередин
небольшое пятно и при меним функцию Erosed Так-то лучше. Таким же
образом создадим ещё две горы. Одну поместим на задний план, а другую
вынесем вперёд. Можно создать эти объекты обычным копи-рованием.
Но мы зна-ем, что одинаковых гор не бывает. 3. Создаём водную гладь.
4. Немного "прито-пим" всю композицию, чтобы она поднима-лась из
воды, а не сто-яла на волнах. Кстати, если сделать воду более про-зрачной,
то можно будет сквозь отражения разглядеть дно. По этому поводу
нелишне сделать это самое дно. 5. Выбираем время суток, небо и туманность.
6. Присваиваем материалы нашим объектам. В верхнем ле-вом углу окошко
предваритель-ного просмотра. Это облегчает процесс редактирования
матери-алов. 7. Теперь са-мое главное. Что-то подви-нуть, что-то
повернуть, что-то уменьшить, поманипулиро-вать камерой. Одним словом,
оттачиваем композицию. 8. Вроде бы всё, но, как вы знаете, в конце
всегда хочется что-то улучшить. На-пример, создадим ещё одну полупрозрач-ную
сферу вокруг светящегося шара. И на-последок добавим перистых облаков.
9. Рендер. Один кадр картинки 480Х360 300 dpi - считался на Pentium
200ММХ с 64 RAM более получаса. Пожа-луй, многовато! А ведь хочется
ещё и дру-гое время суток попробовать, и другие ма-териалы. В общем,
как нет предела совер-шенству, так и совершенствование сцены - занятие,
не имеющее предела во вре-мени.
И в заключение ещё несколько
слов об анимации. Прошу обратить ваше внима-ние на панель управления
динамикой сце-ны. Как вы видите, она присутствует и в основном меню
(где вы создаёте ceWr мир), и в меню редактирования материа-лов,
и в меню редактирования (создания) поверхностей Elevation! Это означает,
что помимо привычного движения камеры и; объектов в сцене, вы, можете
со-здавать изме-^яющиecя с гечением вре- мени матери-алы. То есть
вы способны создать повер-хности, которые могут "расти" либо под-вергаться
эрозии! Ну что ж, теперь у вас в руках инстру-мент, которым можно
создавать свои миры, подобные мирам из бестселлеров компьютерных
игр Myst или Riven. Оста-лось только вооружить компьютер Вгусе 3D,
и ваша безграничная фантазия унесёт вас за границы реального мира.
Вперёд, в мир виртуальный!
Журнал "Домашний компьютер"
╧12 1998
╘ Олег Тищенков 1998
|