Как 1 : Клуб Чемпионов hp

Часть первая: Общая

Сначала, как всегда, была сформулирована задача: есть центр поля, к которому должны стремиться игроки. Простые посетители видят поле с героями. Над некоторыми висят циферки п их местом по отношению к центру. Авторизуясь, посетители видят ту же картину, только авторизованный герой движется по биссектриссе первого квадранта и внешне несколько отличается от остальных.

Кто имеет больше баллов тот ближе к цели. Всё п просто (если чечь идёт об одной-двух картинках).

Вначале сюжеты придумывались очень просто! В центре поля рисовалось нечто, к нему подрисовывался фон а потом придумывалась задача ради которой игроки должны были стремиться к центру.
Но когда количество сюжетов перевалило за полтора десятка, то возникла существенная роблема. Причин, заставляющих стремиться игроков к центру , становится всё меньше. И причины эти становятся всё менее убедительными. А повторяться, естественно, не хочется.

Тем более, выяснилось ещё одно досадное недоразумение! Количество игроков в некотороых категориях превышало разумные пределы и любая самая убедительная задача извращалась. Например, одна из скамых простых и естественных тем - гонки. При всей кажущейся простоте на картинке это будет выглядеть как десяток машинок или космических кораблей п мчится к центру. Но если представить, что если первый и достигнет-таки центра, то все, кто мчится к нему с разных сторон п насыпятся на него. И в этом случае участь победителя становится не столь завидной!

К третьей серии игр было решено играть в литературных героев (спасибо Роме Фишману, который сумел впомнить столько сюжетов). Это конечно интереснее чем абстракные сюжеты и вся серия выглядит более целостно. Но когда мушкетёров или рыцарей Айвенго будет не один-два-три, а 50 человек, то самая благородная мушкетёрско-рыцарская миссия начинает выглядеть... немного не так, как задумывали великие литераторы.

Но ничего не поделаешь. Приходится списывать искажённый смысл на художественную гиперболизацию.

Часть вторая: Техническая
Hardware: PowerMac G4 733Mhz/ 768Mb / HDD 40Gb Wacom A4 / Microsoft IntelliMouse
Soft: MacOSX / Painter / Adobe Photoshop

Часть третья: Практическая
>

Все поля рисовались в разрешении 900х900 пикселей в Painter. Рисовались - исключительно вручную.

Сначала ставился крестик в самом центе картинки, чтобы не зарисоваться и не забыть для чего я здесь.

Затем, как в жизни карандашом на отдельном слое набрасывался сюжет и композиция.

Потом пером прорисовывались цвета.
Затем полученные формы "размазывались" для придания объема.

А дальше как на настоящем холсте рисуется - размазывается...

Много-много раз.

Детали прорисовывались аэрографом карандашами и пастелью. В некоторых случаях приходилось добавлять тексетур.
Добавлялись всяческие корректирующие слои для придания контраста и углубления тени.

Затем немного добавил отраженного цвета и подрисовал дырочку.

Потом сохранилось в "фотошоповском" формате там уже в уменьшалось до "рабочего" размера 600х600 (для данной публикации я умньшил их до 300х300) и, если надо, "долизывалось" .

Прежде всего кисточеой отрисовался набросок "героя". И уменьшился до нужного размера. Как правило 30-40 пикселей.

Карандашом отрисовывается контур а дальше аэрографом и пальцем до плучения нужного эфекта.

самое главное вовремя остановиться.

Это одна из самых любимых моих картинок! Примечательно то что нарисовалась она очень быстро, при том что обычно на одну картинку тратилось, как правило, несколько часов! Мы очень переживали что hp отвергнут столь сомнительный "героический" сюжет. Но, к счастью, этого не случилось.

И единственный отвергнутый сюжет тот_который_приходит_на_ум_каджому так и остался в гордом одиночестве:

Ещё одна очень важная часть заключалась в том чтобы придумать и нарисовать героев! Машинки и звездолётики шли легко! Мгного хлопот доставляли кони. чуть меньше их наездики. Они должны были рисоваться пикселями, поскольку, на поле они рандомайзятся и кладутся как вырезанные гифы! Кадый квадрант п отдельный ракурс! Flip Horizontal почти никогда не проходит!

Плюс, авторизованный герой должен отличаться от остальных. Иногда было достаточно просто обвести "обычного" белым пикселем! По-началу я делал их анимироваными. Потом почему-то перестал. К концу третьих игр у меня собралась внушительная коллекция пиксельных героев.

Часть последняя

Рисовать игру Клуба Чемпионов ХП - одно удовольствие. Например, при создании флэш игры п львиная доля времени уходит на тестирование и ловлю багов. Это, как правило незаметно переходит в банальное "играние". Вот так сидишь себе и играешься вместо того чтобы скриптовать скрипты, отрисовывать героев и тд. В данном же случае можно было целиком сконцентрироваться на картинках. Правда, я не смог смоделировать саму игру и почуствовать себя игроком. Но мне вполне хватило роли сказочника-иллюстратора (анималиств, натуралиста и анатомиста), что для меня намного инетереснее!

Радости ВСЕМ!

Олег Тищенков / Студия Арт. Лебедева / 2001-2002